TIPOS
DE SOFTWARE
El término software hace
alusión a la sumatoria de reglas, programas, datos, documentación e
instrucciones que permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador.
Es la parte lógica e
intangible de un dispositivo, y actúa como nexo entre el usuario y el hardware
(partes duras), es decir, la parte tangible de la computadora.
existen
tres tipos de software:
Software
de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas
que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se
encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como:
procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software
de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros.
Software de Programación: son aquellas herramientas que un
programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto,
el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se
pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador,
paquetes integrados, editores de
texto, enlazadores, depuradores,
intérpretes, entre otros.
Software
de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar
con el sistema operativo así
como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de
programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al
mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite
facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la
posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de
esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre
otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se
ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los
controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimizan,
etcétera.
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
La programación
orientada a objetos (POO, u OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma
de programación que viene a innovar la
forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos
de los objetos pre-diseñados de los lenguajes
de programación actuales permiten la
agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes
permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está
basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso
se popularizó a principios de la década de 1990.
En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes
de programación que soportan la
orientación a objetos.
Los
conceptos de la poo tienen origen en Simula 67,
un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard,
del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba
en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria
de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las
otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases
de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus
"propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya
primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser
un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y
modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de
tener un sistema basado en programas estáticos.
La POO
se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de
los años 1980,
en gran parte debido a la influencia de C++, una
extensión del lenguaje
de programación C. Su dominación fue consolidada
gracias al auge de las interfaces
gráficas de usuario, para las cuales la POO está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las
características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp más Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas
condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros",
por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron
muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras
"seguras". El lenguaje de programación Eiffel de
Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos
objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición
de Internet y
a la implementación de la máquina virtual Java en
la mayoría de navegadores web. PHP en
su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos,
cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
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